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在GMIC大會上,圍繞「移動遊戲海外推廣組合拳」,手遊行業的知名人士在圓桌會議上進入了深刻討論。論壇由劉宇光(NativeX亞太區和拉丁美洲總裁)主持,參與討論的有:Oren Blank(DauUp副總裁),熊娟(環球網副總經理兼移動遊戲海外發行負責人),余俊德(APPAnnies亞太區副總裁),曹興邦(獵豹移動副總裁),劉勇(熱酷遊戲CEO兼創始人),吳靜靈(Paymentwall,GM China)。

劉宇光:諸位在公司剛剛發展的階段,在進軍海外的過程中,有什麼建議呢?

熊娟:首先,在公司進軍海外之初,就要有一個明確定位。例如,某些中小CP並不適合某些地區,適合拉美地區的遊戲不一定適合日韓地區。這就要求公司在最初就要定位自己的優勢,去選取自己適合的地區。其次,從如今全球範圍來看,支付系統、使用者人群、文化特色都不同。例如,在中東SLG很熱門,這樣中國產的棋牌類就不一定適合。所以每個地方都有其明顯的地域特徵。

餘俊德:從資料來看,港澳台地區已經可以稱之為移動遊戲的第五個熱點地區。同時,馬來西亞由於接近中國,中國風格的遊戲也非常火。當然,有一些新的團隊,並不主打中國風,也取得了成功。例如,在德國重度遊戲非常熱門。智明星通的《Clash of kings》遊戲在韓國、歐美等地區也取得了排行榜前10名的成績,也是今年中國遊戲廠商在海外市場很搶眼的一直產品。同時,面向女性的遊戲也發展良好。

Oren Blank:我認為需要注意有以下兩點。其一,是如何去適應目標地區(其中包括玩家特徵、語言、付費習慣);其二,是要評估該地區的市場潛力,即當地的發展狀況,用戶喜歡等等。現在的好消息是通過互聯網可以從消費者那裡獲得回饋,以此向海外進軍。

吳靜靈:我接觸了很多中國的遊戲開發者,最初第一步都是自然而人的想走東南亞,包括港台地區。現在越來越多的遊戲,像中國遊戲的開發商在歐美也做的非常不錯。

曹興邦:我可以補充一點資訊中國開發商進到港澳台,再進到東南亞是相對比較正常,門檻低一些的,但是這兩個市場已經相對白熱化了。台灣的市場一定程度上比大陸市場還白熱化,競爭也是極其激烈的。作為一個新創企業一開始定位產品的時候應該做一些差異化,結合自己的優勢。像極輕的遊戲有很大發展潛力,但是大家沒有足夠的重視。中國廠商比較擅長的SLG產品,在全球其實都是有機會的。剛才幾位也都介紹過,不管是在中東,在歐美,做重度的話策略遊戲是非常值得的。

劉勇:09年的時候我們就開始做國際化,"出海",基本上全球的幾大洲都已經涉及到了。這裡面有很多的教訓,我們也想嘗試從這裡面找出一些在海外市場的規律,但是最後發現其實規律一點都沒有用,能夠去做的你看准一個市場,這個市場我認為一定是你這個團隊相對比較擅長的市場。或者說如果你自己不擅長,你願意去耕耘的一個市場。這是我們為什麼做日本市場的原因,一是市場很大,二是我們自己積累很多。

劉宇光:從去年的春天到現在,有什麼變化?關於海外的市場、推廣的方式和產品,請大家分享一下。

熊娟:分享兩點。第一,從去年到今年明顯的感覺到從趨勢上來說,從單點突破到全面開花。去年這個時候大部分大家還是在港澳台,日韓地區轉來轉去。但是從今年開始明顯的感覺到全面開花,不管是拉美,俄羅斯,這些區域,更多的中國遊戲已經在TOP100的榜單上。

第二,從以前簡單的空投,現在開始做一些地推的嘗試。去年都是臉書、推特的遠端投放,現在大家逐漸的依賴有當地語系化資源的團隊,更多的依賴當地中小的團隊聚集流量。

餘俊德:東南亞有幾個國家,新加坡、馬來西亞、泰國都開始支持運營商支付。除此之外,港台也是在火熱之中。去年比較突出的一些國家,有俄羅斯、德國,都是重度遊戲大熱,還有拉美托福補習班費用 新北,主要是巴西。整個東南亞也是增長非常快,這是大家可以關注的一個區域。

Oren Blank:我非常喜歡這個問題,從手遊來看,一年前主要的需求是低成本,最低的CPI。但是現在我們關注的是價值的品質的問題,也就是說如何提升用戶的體驗,之後再深入到好幾百萬的用戶團隊當中。開發者需要滿足消費者的期望,因為用戶的需求越來越複雜了,每個消費者都有更高的要求,要滿足他們的訴求,要知道用戶到底要什麼。

比如說跟PC遊戲相比,20年前非常簡單的動畫就可以了,今天我們需要的是整體的體驗,包括視頻、包括圖像,3D引擎等等,這樣使得我們的競爭更加激烈了,只有脫穎而出才可能跟其他人進行競爭。

吳靜靈:現在最明顯的就是更多的中國公司在多點開發,不僅僅局限於東南亞,還有本來只有歐美公司強勢的一些地區,中國公司也在慢慢的崛起。GooglePlay在當地開始進行調整,這樣可以讓不同的玩家能夠在當地的管道支付。如果以後蘋果也有這樣調整的話,對於中國走出海外的公司來說會是一個很大的幫助。

曹興邦:從全球市場的角度,我們有很多的資訊,可以做一些分享。第一,可以做增量市場和存量市場。存量市場是哪些?包括歐美、日韓,甚至到了現在的大陸、港澳台。這樣一個存量市場競爭是非常激烈的。市場的策略重點的就是做差異化,或者想辦法降低你的推廣成本。增量市場有大量的潛在用戶,還有人口紅利所在,即使我們做出了產品特性很多指標不見得非常的完美,但是當地語系化做很多開發的工作,還有很大的機會。我的觀察就是存量市場成長放緩,而且從增量變存量的速度加快,不管是發行商還是運營商,還是開發商,都要抓緊時間,定清楚自己的方向。

劉勇:我最大的感受是去年你還可以跟別人聊天,聽到別人做什麼你可以跟著去做,但今年你再也不能這樣做了。

說港澳台市場好,你去做的時候,我相信你殺進去你肯定是頭破血流。從我們的例子來看,會去做歐美市場。但是我們不會一下子切到英文市場,調查了一下,其實歐洲市場比英文市場,至少比美國市場更加接近中國市場。這些結論只有你自己仔細分析才行,這就是今年和去年最大的差別。

劉宇光:請各位再次分享一下從現在到年底最好的一些意見。

熊娟:我們這兩年海外發行的經驗告訴給我們,我們忠告所有的CP,希望去"出海"的一定要充分的信任你的合作夥伴。

餘俊德:如果要做海外的話就要看資料,從資料中可以看到哪些公司、哪些產品在哪些國家買到了量,可以做到收入,哪些產品買到了量做不到收入,不一定從自己的經驗吸取教訓,通過其他公司的產品參考他們來學習。

Oren Blank:2015、2016年是中國年,中國市場過去一年不斷的在演變、在發展,成為了行業的領頭羊,有很多好的公司都出來了。未來的一年有更多的中國的遊戲進入到世界。文化的層面來說對於中國的遊戲、中國的市場來說可以進一步的引領。我們也可以把中國的理念帶到西方的國家,遊戲是在手遊的領域。另外有很多的技術已經在中國開發和發展了,能夠研發出有力的產品和遊戲,大家應該充分利用這樣的優勢。

吳靜靈:我的感受,如果實力不是那麼強大的中小的CP要考慮一下,即使潛心去耕耘一些相對小一點的市場,比如說拉美,東南亞偏一點的,不是新馬泰主流的。隨著智慧手機更加的普及,像GooglePlay、蘋果有更多的當地的支付,整個系統更加完善起來以後,當你有一定的用戶積累,一定的經驗以後,你會看到一個爆發性的成長。

曹興邦:剛才說了很多的困難和挑戰,實際上我們對全球移動遊戲的增長非常的有信心,3-5年的時候至少還會保持相對高速的增長,即使有相對存量的市場,還是有非常多的機會能夠新的奇跡。而且中國是整個移動遊戲行業全球最火的地方,無論是資本還是人才,都有極大的資源,實際上代表著機會巨大。

劉勇:三點建議。第一點,一定要出海。第二點,一定要找個非常信任的合作夥伴。第三,去做最大的市場,包括中國在內,日本、韓國、歐美是全球最大的四個市場。希望大家可以和熱酷合作。謝謝!





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2015-04-30









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劉宇光:諸位在公司剛剛發展的階段,在進軍海外的過程中,有什麼建議呢?

熊娟:首先,在公司進軍海外之初,就要有一個明確定位。例如,某些中小CP並不適合某些地區,適合拉美地區的遊戲不一定適合日韓地區。這就要求公司在最初就要定位自己的優勢,去選取自己適合的地區。其次,從如今全球範圍來看,支付系統、使用者人群、文化特色都不同。例如,在中東SLG很熱門,這樣中國產的棋牌類就不一定適合。所以每個地方都有其明顯的地域特徵。

餘俊德:從資料來看,港澳台地區已經可以稱之為移動遊戲的第五個熱點地區。同時,馬來西亞由於接近中國,中國風格的遊戲也非常火。當然,有一些新的團隊,並不主打中國風,也取得了成功。例如,在德國重度遊戲非常熱門。智明星通的《Clash of kings》遊戲在韓國、歐美等地區也取得了排行榜前10名的成績,也是今年中國遊戲廠商在海外市場很搶眼的一直產品。同時,面向女性的遊戲也發展良好。

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吳靜靈:我接觸了很多中國的遊戲開發者,最初第一步都是自然而人的想走東南亞,包括港台地區。現在越來越多的遊戲,像中國遊戲的開發商在歐美也做的非常不錯。

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